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Escape Rooms für den Geschichtsunterricht 5-10

einfach und sofort umsetzbar : zu zentralen Lehrplanthemen : Teambildend und motivierend
Verfasser/in: Suche nach diesem Verfasser Schwarz, Stefan
Verfasserangabe: Stefan Schwarz
Jahr: 2020
Mediengruppe: B.Sach.Erw/L.sagg.ad
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Zweigstelle: SRG Bruneck Standorte: Ge 10 Status: Verfügbar Vorbestellungen: 0 Frist:

Inhalt

Escape-Rooms im GeschichtsunterrichtJugendliche lieben es, knifflige Rätsel zu knacken. Dafür spricht der aktuelle Boom rund um Escape-Rooms, Exit-Spiele und Escape-Storys in Buchform. Machen Sie sich die Begeisterung Ihrer Schüler*innen für dieses Format zunutze und bringen Sie das Exit-Game-Prinzip in Ihren Geschichtsunterricht!Spaß und Spannung im Fach GeschichteMit dem vorliegenden Band gelingt es im Handumdrehen, den Klassenraum in einen Escape-Room zu verwandeln. Sie erhalten alle wichtigen Informationen dazu, was Sie bei der Übertragung des Prinzips auf den Geschichtsunterricht beachten müssen. Auch alle nötigen Materialien sind im Band enthalten, sodass die Breakouts ohne großen Aufwand durchgeführt werden können.Rätsel knacken im UnterrichtWie üblich bei diesem Spiel-Prinzip, gibt es auch für die Breakouts dieses Bandes eine rätselhafte Einstiegsgeschichte, welche die Schüler*innen zum Thema hinführt und eine Lücke definiert, die durch das Lösen der Aufgaben und Rätsel geschlossen werden muss. Gefragt sind Fachwissen, Teamwork und problemlösendes Denken!Die Themen:- Das alte Ägypten: Pharaonen und Götter - Das antike Griechenland: Götter und Helden - Der Alltag im alten Rom - Das Leben in der mittelalterlichen Stadt - Martin Luther und die Reformation - Die Industrialisierung: das Zeitalter der Erfindungen und Entdeckungen - Die Weimarer Republik. die Goldenen ZwanzigerDer Band enthält:- Eine allgemeine Einführung - 7 fertige Breakouts mit didaktisch-methodischen Hinweisen und einer Übersicht über die Rätsel inklusive Angabe der benötigen Materialien und Lösungshinweisen für die Lehrkraft sowie einer Einstiegsgeschichte, Rätselblättern und Hinweiskarten für die Schüler*innen - In jedem Breakout zusätzlich digitale Rätsel, die über QR-Codes® abgerufen werden können

Details

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Verlag: Auer
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Systematik: Suche nach dieser Systematik Ge 10
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ISBN: 978-3-403-08431-0
Beschreibung: 1. Auflage, 93 Seiten : Illustrationen
Schlagwörter: Denkspiel, Escape Room, Geschichtsunterricht, Denkaufgabe, Denksport, Geschichte / Didaktik, Geschichtsdidaktik, Rätsel <Denkspiel>
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Sprache: deutsch